很多人对《Arc Raiders》上线时的难度情形留有不少美好回忆。”
遗憾的超预是 ,待办事项多到根本没法妥善规划。示过而且游戏的劳危日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、“保护员工是制作重中之重,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的人坦内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。我之前就过劳过。言服游戏搭建一套既能保障创意发挥,难度我们也必须直面这带来的超预种种负面影响。但团队还是示过硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。推进剧情、劳危“团队当时已经疲惫到了极点,制作长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,
“今年头四个月我们取得的成果,验证结果循环往复 。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。新内容的推出速度或许会慢一些,诚然,正是他们 。更有趣、感觉糟透了。占去了团队太多时间。刚做完一款《战地》系列游戏,我们实在没法再加快节奏了。”
负面影响不只体现在游戏品质上,内容的趣味性也有所欠缺。说实话,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,我也跟别人说过同样的话。处理外挂漏洞,整个过程毫无乐趣,“但与此同时 ,这种恶性循环才终于停下。所以我们必须做出改变。Embark也从不讳言 ,也谈不上什么成长,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,说到底这只是个游戏,他们可能很长时间都没法重返工作岗位。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,Embark工作室高估了自身的工作产能。玩家数量也随之大幅流失。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。可不仅数量跟不上,大家都在说过劳不好,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“种种迹象都表明 ,”格伦达尔补充道,玩家那边也怨声载道,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,我绝不建议任何人经历这种事。开发团队也因为过度透支付出了代价。太难受了 ,所有人都这么跟我说过 ,我们一直在超负荷运转 ,“整个团队的状态都非常差。更专注的态度打磨《Arc Raiders》,永远有做不完的工作 。“我可以说件自己的亲身经历。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,而休息充足 、格伦达尔解释道,探索地图的速度 ,”
状态愉悦的团队,已经让我们看到了这种思路的成效 。自身的规模和产能远不及动视暴雪、真到了过劳的地步 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,最初打造出《Arc Raiders》的,”玩家通关活动、我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,必须终结这种持续的过劳状态。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,还有各类杂务 。往往才能打造出更好的作品。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,败也热度”的典型案例。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我一直高强度赶工,”他说,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,而且游戏内容的完成度也不够稳定。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动,这种做法无疑埋下了隐患。”格伦达尔补充道,修复、毕竟,最后身体彻底垮了 ,实际难度会高到这个地步,而不是一味赶工上线、完成度更高 。但说实话,我们根本挤不出时间。我们可以真正地做迭代优化 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才,远远超过了Embark更新内容的速度,我们也能有时间打磨细节 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,大家一直在玩命赶里程碑节点,大量的维护和清理工作 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,测试 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,”
格伦达尔还强调,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,
“对我们来说 ,但用更从容 、流程就是开发、不停地发版本 。而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、不得不休了五个月的病假 。
